¿Cuántas veces encontramos en los momentos menos esperados los resultados más extravagantes? ¿Por qué la vida es considerada por algunos como el designio del destino, mientras que la realidad indica que las elecciones son las que nos llevan a través de nuestros días? Es en la naturaleza aleatoria de las decisiones que encontramos los resultados más bellos y dinámicos de la vida. Y por eso es que hoy les quiero contar un poco acerca de „Random Walk“, la obra de Daniel Becker que se centra en el análisis del Caos y el Orden a través de la simulación y visualización de sistemas complejos mediante la randomicidad.
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Hoy, mientras me cepillaba los dientes (momento bizarro para crear un concepto), me puse a pensar acerca de una posible aplicación de la tecnología, la electrónica y el espacio habitado/concurrido por el prospect -o posible cliente- en función de la comercialización de productos. Es gracias al espacio que se utiliza para promoción -sea virtual, televisivo, gráfico, etc- donde el cliente se encuentra con el mensaje que se le quiere transmitir.
Continuar leyendo ‘Marketing Físico: Una nueva frontera de comercialización’ »
Ayer he sido invitado a formar parte de Generación DC, un nuevo espacio de comunicación, difusión y vinculación profesional online para los miembros de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. Esta red social -basada y centrada en el intercambio y reflexión- donde todos los alumnos, egresados y profesionales de DC-UP tendrán su lugar, será lanzada el próximo mes. La idea es generar una comunidad dentro del marco académico, donde todos seamos partícipes activos.
Continuar leyendo ‘Generación DC: Un nuevo espacio de comunicación en la Universidad de Palermo’ »
Hace poco terminé mis estudios en la Universidad de Palermo al aprobar con muy buena crítica mi Proyecto de Graduación. El mismo trata acerca de la interacción entre mundos virtuales y reales a través del arte. Me motivó escribir acerca del tema el estado continuo de exploración en el diseño de las interacciones en los mundos que habitamos -sea mediante avatares o nuestra misma fisiología-, y cómo nuestras decisiones afectan el sentido de las obras interactivas. Continuar leyendo ‘Presenciabilidad: Ética del usuario + Diseño de Interacciones’ »
Fragmento de un proyecto teórico-explorativo relacionado con la hipermedia. Este párrafo tiene textos que quizá no son comprensibles con una simple lectura, pero ayuda a enfocar y entablar relaciones conceptuales para su futuro desarrollo y disparador de ideas en el marco práctico.
Continuar leyendo ‘Espacios inmersivos, hipermedia y nuestra realidad diaria’ »
tendencia.
(De tender, propender).
1. f. Propensión o inclinación en los hombres y en las cosas hacia determinados fines.
2. f. Fuerza por la cual un cuerpo se inclina hacia otro o hacia alguna cosa.
3. f. Idea religiosa, económica, política, artística, etc., que se orienta en determinada dirección.
No he encontrado una definición que hable de tendencia aplicada a la multimedia o a la comunicación. La mayoría de los profesionales la trata como la evolución natural de las acciones ya preestablecidas. Cuántas veces hemos escuchado decir a clientes, jefes o nosotros mismos (algo de autocrítica debe haber):
“Quiero algo innovador… que marque tendencia”

Este proyecto interactivo se está trabajando junto a Marina Frascara en base a su “Serie Erótica” compuesta por objetos diversos, donde la sexualidad y el voyeurismo toman forma y se expresan en base a los movimientos de los espectadores, resignificando la obra.
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